PlayStation Studios 前總裁肖恩·雷頓(Shawn Layden)近日接受歐洲媒體《Eurogamer》訪問,直言當前 3A(AAA)遊戲開發模式已難以為繼,呼籲業界重拾 PS2 時代 AA 遊戲路線。雷頓透露,他正在籌備一個專注 AA 遊戲市場的發行機構,期望能為中型規模作品提供更多發展空間。
3A 遊戲開發成本急升,續作成為主流
雷頓指出,PS4 時代一款 3A 遊戲的預算約 1.5 億美元,如今已飆升至 3 至 4 億美元。他形容現今遊戲發行的基本模式自 1990 年代初以來從未改變,「壞習慣很難改掉」。雷頓表示,現在要爭取資金開發新項目,「幾乎必然」要是續作、依附知名 IP(如《魔戒》),或是「類似 GTA 但……」的模仿之作。
這種現象使得 PS1 及 PS2 時代那類風格獨特的作品越來越罕見。雷頓強調,理想的 AA 遊戲流程應為 12 至 15 小時,預算約 1,000 萬至 3,000 萬美元,開發週期約 2 至 3 年。他強調這類作品應以出色玩法及令人難忘的角色為核心,而非一味追求擬真畫面或超大型開放世界。
業界早有共鳴,AA 遊戲市場亟待重振
事實上,雷頓早於 2024 年在 Gamescom Asia 上台演講,形容業界出現「創意崩塌」現象,指單靠押注大熱作是「死亡判決」,並直言「AA 已經消失」是對整個生態系統的威脅。這次最新訪問呼應了近年不少業界人士的看法,認為不斷膨脹的製作預算及過度追求擬真效果,正成為遊戲開發面對的重要挑戰。
彭博社記者 Jason Schreier 今年 3 月透露,美加地區 3A 遊戲開發成本現在普遍達 3 億美元或以上,主要用於開發人員薪酬及團隊營運,與高層薪酬關係不大。以 3 億美元預算計算,若是 Sony 等無需與平台分成的第一方作品,仍需賣出約 450 萬份才能回本,反映現行 3A 模式風險極高。
雷頓的願景:填補獨立遊戲與 3A 大作之間的空隙
雷頓期望填補獨立遊戲與 3A 大作之間的空隙,建立一個「發行機構」,讓開發團隊可以放膽嘗試風格獨特的項目,不必背負做續作或締造大熱作的壓力。他也特別提到目標受眾的轉變:年輕玩家「時間多但錢少」,年長上班族則「錢或許不多但更缺時間」,呼籲業界重新思考應為誰而設計遊戲。
從產業面來看,雷頓的觀點確實觸及了當前遊戲開發的核心問題:開發成本的不斷攀升迫使發行商依賴續作和知名 IP,導致創意萎縮。AA 遊戲的重振無疑是一劑良方,但能否成功還需看市場和玩家的反應。
雷頓的願景是否能實現,仍有待時間驗證。然而,他的呼籲無疑為遊戲業界帶來了一絲新的希望。對於讀者來說,不妨思考一下:你更喜愛哪種類型的遊戲?是追求畫面極致的 3A 大作,還是富有創意和深度的 AA 遊戲?
本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由科技新報發布。
常見問題 FAQ
3A 遊戲和 AA 遊戲有什麼區別?
3A 遊戲通常指大型預算、高品質、大規模宣傳的遊戲,開發成本高達數億美元。AA 遊戲則指中型預算、規模較小的遊戲,預算約 1,000 萬至 3,000 萬美元,側重於創意和玩法。
為什麼 3A 遊戲開發成本不斷上升?
3A 遊戲開發成本上升的主要原因是技術進步帶來的更高標準,如更精細的畫面、更大的開放世界,以及更高的開發人員薪酬和團隊營運成本。
AA 遊戲有哪些代表作品?
AA 遊戲的代表作品包括《控制》(Control)、《地平線:期待黎明》(Horizon Zero Dawn)等。這些遊戲在創意和玩法上獨具特色,受到許多玩家喜愛。
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